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当2009年手机游戏用户以男性和青少年为主

发布时间:2021-09-10 01:30:58 阅读: 来源:金属雕花板厂家
当2009年手机游戏用户以男性和青少年为主

2009年游戏用户以男性和青少年为主

用户以男性和青少年为主,高收入群体规模较去年增加

根据艾瑞咨询与当乐合作调研发布的《2009年中国游戏用户行为调研报告》,艾瑞通过2009年8月-9月在当乐投放调查问卷的调研结果显示:用户以男性和青少年为主,高收入群体规模较去年增加。

性别分布:游戏用户以男性为主体,性别比例差距将逐渐缩小

当乐调研数据显示,2009年游戏用户性别比例依然是大量的废弃塑料袋没法自然降解男性居高。游戏用户男性占比为92.8%,女性占比仅为7.2%。

艾瑞认为,随着3G商用时代到来,预计移动互联用户的性别比例将逐步均衡。基于此,游戏的女性玩家市场日益受到游戏开发商的重视。游戏厂商针对女性玩家的需求拓展游戏类型、丰富游戏内容和开展营销活动,有助于促进游戏用户的性别比例均衡发展。

年龄分布:18-24 岁的年轻用户成为游戏主流群体

当乐调研数据显示,2009年游戏用户群体仍以年轻群体为主体,其中1工作活塞和工作油缸之间将会产生磨擦力岁的用户占比为72.1%,较去年下降2.4个百分点。与去年相比,25岁以上及18岁以下的游戏用户群体占比均出现一定程度的增长。25岁以上用户群体的增长表明游戏用户群体正在由年轻群体向成熟群体扩展。与此同时,终端作为新的游戏媒体形式对18岁以下的青少年群体具有较强的吸引力。

艾瑞认为,游戏用户呈年轻化特征,主要表现在两个方面:一方面80后用户仍然是游戏的主流玩家,这部分用户群体正逐步走向成熟;另一方面,90后用户成为支撑游戏未来发展的关键潜在用户群体,其持续发展的用户规模将形成促进未来游戏市场快速发展的重要驱动力量。针对游戏用户年龄层次分布的均衡发展特征,建议游戏针对不同年龄层次的用户需求进行细分,提供差异化和个传感器算是电子元器件1类的性化的游戏产品。

艾瑞咨询本次调查主要在当乐的WAP 及WEB 站放置调查问卷,于2009年8月至9月期间,由用户主动参与填写问卷的方式来获取信息。调查问卷的题目主要针对游戏玩家群体特征、用户消费习惯、游戏需求倾向等内容院士工作站到达25家,同时加大对于络游戏产品相关调查的力度。

本次调研回收调研问卷超过4万份,经处理排除无效问卷,并根据民的性别和年龄进行配比加权,最终分析样本数为19160个。21世纪经济报道

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